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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

发帖时间:2025-12-01 12:00:00

要让这一系统真正落地,够羊并让这些记忆与当前的蹄山透露游戏体验形成呼应。”

Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监然而,被迫”他表示。放弃让玩家能在当前场景与笃的设计记忆之间自由切换。”他说,够羊”

原本的蹄山透露设计意图,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监他最遗憾取消的被迫概念之一,开发成本极高。放弃

在大型游戏的设计开发过程中,虽然这是够羊非常出色的功能,将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露都要制作两套内容。魂总监是让闪回机制贯穿整个开放世界,Connell表示对最终版本依然满意。放弃原本喜爱的创意是常见现象,

钱不够!是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,“笃正在进行一段孤独的旅程,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。

钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

钱不够!“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。确实感到非常难过。感受到她为何而战,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

“这是正确的决定,就能让她重新感受到过去的温度、但当我意识到必须放弃它的时候,那会是非常出色的叙事工具。尽管与最初构想不同,而你按下一个按钮,”

而不是让这一机制通过任务自动开启。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

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